'어도비리아'에 해당되는 글 3건

  1. 2009.07.05 Flash Builder4 Beta review (4)
  2. 2009.07.05 Adobe Flash Catalyst Beta review
  3. 2009.07.03 Flex4 SDK beta review (2)
얼마전 Flash Builder4 Beta(이하 FB4) 가 공개 되었습니다. 아직 정식버전이 아니기 때문에 Adobe Labs 에서만 다운로드 할 수 있습니다. http://labs.adobe.com/technologies/flashbuilder4

다운로드 후 설치를 완료하면 로고 이미지가 간지나게 바뀐것을 볼 수 있습니다.

Flex개발자 Tim Buntel이 3가지 메인 테마에 대해 설명하고 있습니다. 
http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flashbuilder4_whatsnew.html

디자이너와 개발자의 협업
Flex Builder3 에서도 Adobe의 creative tools를 사용하는 디자이너와의 협업을 위해 많은 도구를 지원 했습니다. 대표적으로 Flash 에서 만든 컴포넌트나 스킨을 가져오는 기능이 있습니다. 하지만 이것들은 결과물들에 대한 호환에 불과했으며 여전히 번거로운 절차를 거쳐야 했습니다. FB4에서는 결과물이 아닌 Flash CS4와 툴 자체의 연동을 지원 합니다. 그럼 다음 그림을 통해 자세히 알아보겠습니다.


에디터를 디자인 모드로 변경하면 좌측 하단에 있는 Components 뷰에서 새로 추가된 두 가지 항목을 볼 수 있습니다. 이 중에서 New Flash Component 항목을 끌어다 놓으면 가운데 그림처럼 보여지며, 우측에 Create In Adobe Flash 버튼을 선택하면 다음 그림처럼 Class name과 SWF file name을 묻는 창이 나타납니다. 이 때 Flash CS4가 설치되지 않았을 경우 이 기능을 이용할 수 없습니다.


이제 Create 버튼을 선택하면 Flash CS4가 실행되고, 실행 직후 바로 해당 컴포넌트를 제작할 수 있으며, 제작 완료 후 저장하면 FB4에 곧바로 적용이 되어 바로 사용할 수 있습니다.



위 그림은 Flash CS4에서 색상을 변경 후 저장했을 때의 모습입니다. libs폴더에 해당 swc가 자동으로 추가되었으며, Custom 항목에도 추가되었고, 디자인 모드에도 결과가 반영된 것을 확인할 수 있습니다. 이 처럼 FB4와 Flash CS4의 툴 자체 연동을 통해 개발자와 디자이너가 보다 쉽게 협업을 할 수 있을 것으로 기대 됩니다.


데이터 중심의 개발
플렉스의 큰 특징 중 하나는 서버와의 다양한 방식의 데이터 교환 능력입니다. HttpService, RemoteObject, WebService, 등등 현존하는 웹 연동 기술을 다 사용할 수 있는만큼 사용 방법도 제각각 이고, 이러한 서버와의 데이터 교환 작업은 개발과정의 어려운 부분 중 하나 입니다. Flex Builder3에서는 WebService에 대한 코드자동 생성 기능을 제공하여, 보다 쉬운 WebService 연동을 지원 했습니다. 하지만 WebService 하나에만 국한된 자동화된 기능이었기 때문에, 여전히 다른 방식의 데이터 연동은 개발자가 직접 처리해야 했습니다.

FB4에서는 이러한 불편한 점을 개선하여 모든 방식의 자동화된 데이터 연동 기능을 제공 합니다. 실습을 통해 이 기능에 대해 자세히 알아 보겠습니다. 먼저 다음 그림처럼 하단에 있는 Data/Services 뷰를 선택한 후 Connect to Data/Service 를 선택 합니다.


Connect to Data/Service 를 선택하면 다음 그림처럼 다양한 데이터 연동 방식이 보여지는데, 이 중에서 HTTPService 방식으로 실습을 진행해 보겠습니다.


위 그림에서 Next 버튼을 선택하면 다음 그림처럼 서비스에 대한 설정 창이 나옵니다.


서비스에 대한 이름을 지정하고, 오퍼레이션과 URL을 등록하고 Finish 버튼을 선택 합니다. 이 때 getList 오페레이션의 url로 요청했을 경우 리턴되는 데이터는 다음과 같습니다.


Finish 버튼을 선택 했다면, 좌측 Package Explorer에서 자동 생성된 코드를 확인할 수 있습니다. 이제 우리가 해야할 일은 지금까지 생성했던 서비스와 데이터컨트롤과의 바인딩 작업 입니다. 먼저 DataGrid를 화면 중앙에 끟어다 놓습니다. 그리고 하단 Data/Services 뷰에서 방금 생성한 getList() 오퍼레이션을 DataGrid 쪽으로 끓어다 놓으면 다음 그림처럼 Bind To Data 창이 나타 납니다.



그 다음으로 해야할 작업은 해당 오퍼레이션의 리턴 타입을 설정하는 것 입니다. 이 작업을 수행함으로써 url 요청시 리턴되는 XML 데이터에 대한 AS3 기반의 모델 클래스가 생성됩니다. 이제 위 그림에서 빨간색 마크된 부분의 버튼을 선택해 보겠습니다. 버튼을 선택하면 3단계의 과정을 밟게 되며 이 중 2번째 과정은 아무 의미가 없습니다. 다음 그림을 통해 알아 보겠습니다.


해당 요청의 리턴되는 XML 데이터는 본인의 이름과 나이이기 때문에 데이터타입의 이름을 MyInfo로 정했습니다. 그리고 Next 버튼을 선택하면 두 번째 단계로 넘어가며, 앞서 설명했듯이 두 번째 단계에서는 설정할게 없으므로 다시 한번 Next 버튼을 선택해서 세 번째 단계로 넘어가 보겠습니다.



위 그림이 세 번째 단계인데 매우 중요한 단계 입니다. 우리는 지금 이름과 나이를 나타내는 데이터타입을 만들고 있는 중 입니다. 세 번째 단계에 오면 FB4가 해당 url로 요청을 시도하고 리턴되는 데이터를 보여주는데, 이 때 Select Node에는 기본적으로 최상위 노드가 선택되어 있습니다. 최상위 노드는 item들에 대한 리스트 노드 이기 때문에, 반드시 item 노드로 변경해야 합니다. item 노드로 변경하고 기타 엘리먼트들에 대한 타입을 결정할 수 있지만 기본 타입인 string으로 가도록 하고, Finish 버튼을 선택합니다. 이제 타입을 생성 했으므로 Bind To Data 창에서 OK 버튼을 선택할 수 있습니다. OK 버튼을 선택하면 다음 그림처럼 DataGrid 컨트롤에 방금 설정한 타입대로 컬럼이 자동으로 설정 됩니다.


이제 소스보기를 하면 데이터 연동을 위한 소스가 자동으로 추가 되었고, Flex3에 비해서 데이터연동 방식이 매우 많이 달라진 것을 볼 수 있습니다.

위 예제를 실행하는 것으로 실습을 마무리 하겠습니다.

지금까지 아무것도 직접 코딩하지 않고 툴 자체의 자동화 기능을 통해서 아주 손 쉽게 데이터를 연동할 수 있었습니다.


IDE 생산성 그리고 테스팅
다음은 Flex3에서 지원하던 기능이 향상되거나 FB4에서 새롭게 선보이는 기능 입니다.

조건부 디버깅
디버깅을 위해 라인 브레이크를 정하고, 해당 라인 크레이크에 조건을 지정할 수 있습니다.


프로파일러의 향상된 Object References 보고
프로파일링을 시작 했더니 다음과 같은 오류가 나타나서 프로파일링을 할 수 없었습니다. 이 부분 문제가 해결되는 대로 수정 하겠습니다.



Move 리팩토링
기존에는 Rename 리팩토링 밖에 없었는데 FB4에서는 Move 리팩토링까지 지원 합니다. 메이저 업그레이드인데 달랑 하나 추가되는게 좀 의외 입니다.



getter/setter 자동 생성

앞으로 get/set 노가다에서 벗어날 수 있을거 같습니다.



이벤트 코드 자동 생성
지루한 이벤트 리스너 등록도 이젠 안녕 입니다. 다음 그림처럼 디자인 모드에서 우측 연필 모양의 아이콘을 누르면 두가지 자동 생성 기능이 나타나는데 첫번째는 이벤트 리스너를 자동으로 생성해 주는 것이고, 두 번째는 위 에서 실습한 데이터 서비스를 호출 하는 코드를 자동 생성 해 줍니다.


다음 그림은 첫번째 기능을 이용한 모습 입니다.


Package Exploroer 추가
Flex Builder3에서는 Navigator로 프로젝트를 관리 했는데, FB4에서는 향상된 Package Explorer를 지원 합니다.



ASDoc tooltips 지원
API 문서를 찾을 필요 없이 바로바로 확인할 수 있습니다.


네트워크 모니터
서버와 데이터를 주고 받을 때 어려운 것들 중 하나가 오고가는 데이터의 확인인데, FB4에서 Network Monitor 뷰를 이용하여 쉽게 확인할 수 있습니다.


Flex Unit
오픈소스 프로젝트로 진행되던 것이 FB4에 정식으로 포함 되었습니다. 사용방법은 자바 개발할 때 이클립스에서 지원하는 JUnit과 매우 흡사 합니다.

먼저 Package Explorer에서 아래 그림처럼 Test Case Class와 Test Suite Class를 만들 수 있습니다.


Test Case Class를 만들면 다음 그림처럼 사용법을 알려주는 주석과 함께 주석처리된 testSampleMethod 가 만들어 집니다. 여기서 testSampleMethod를 주석 해제하고 테스트를 실행해 보겠습니다.

와우 테스트 결과를 브라우저에서 보여주는 군요.


그리고 다시 FB4로 돌아오면 테스트에 대한 자세한 정보를 볼 수 있습니다.
testSampleMethod는 fail() 함수를 호출하기 때문에 당연히 테스트는 실패 입니다.


마치며..
리뷰를 하는 동안 새로운 기능을 접해 보면서 Flex4의 무한한 가능성을 맛 보았습니다. 하루 빨리 출시되어 Ria 솔루션으로써의 자리가 굳건히 지켜지길 바랍니다.
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Posted by 째코
다운로드 : http://labs.adobe.com/technologies/flashcatalyst/

Flex4sdk, Flash Builder4(이하 FB4)와 함께 배포된 Flash Catalyst(이하 FC)는 디자이너가 코딩없이 UI를 빠르게 만들기 위한 새로운 디자인 툴 입니다. FC가 나오기 이전에, 디자이너는 Adobe creative tools를 통해 만들어진 디자인 결과물들을 FB4로 가져와 CSS와 MX태그, 심지어 AS3.0까지 동원해가며 개발자 흉내를 내며 개발자들과 함께 너무도 힘겹고 효율적이지 못하게 작업을 해왔습니다. FC는 개발과 디자인의 완벽한 분리를 목표로 삼는 툴 입니다. 디자이너는 디자이너들이 사용해왔던 친숙한 UI를 가진 FC를 통해서, 그리고 디자이너들이 해오던 친숙한 방식 그대로를 가지고 layout, state, effect, 등 을 구현할 수 있습니다. FC의 메인 소개화면과 함께 리뷰를 시작하도록 하겠습니다.



FC를 통해서 할 수 있는 일은 다음과 같습니다.
- Photoshop과 Illustrator에서 만들어진 아트워크를 변화하기
- 상호작용하는 프로토타입 만들기
- SWF 파일로 publish 하기
- FB4를 사용하는 개발자와의 효율적인 협업

위 그림에서 알 수 있듯이 FC의 메인테마는 FB4 개발자와의 협업이라고 할 수 있습니다. 따라서 이 글에서는 FC에서 디자이너의 입장으로 하기 힘들었던 화면전환, 이펙트에 대한 작업을 하고 결과물을 FB4에서 사용 해보는 실습을 진행 하도록 하겠습니다.

먼저 프로그램을 시작하면 프로젝트 생성 화면이 나타납니다.

위 그림에서 알 수 있듯이 Illustrator, Photoshop 결과물을 기반으로 프로젝트를 시작할 수 있습니다. 우리는 이러한 결과물이 없기에... 빨간색 마크된 부분을 선택하여 프로젝트를 시작하도록 하겠습니다. 프로젝트 제목을 묻는 창이 나오면 임의의 제목을 넣은 후 확인 버튼을 선택 하면, 다음 그림처럼 FC의 구성화면을 볼 수 있습니다.


① State(상태) 목록이 보여지고, 기존 Sate 기반으로 새로운 State를 추가하거나 비어있는 State를 추가할 수 있습니다.

② 컴포넌트를 배치하고 디자인할 수 있습니다. ①번의 State 목록 중 하나를 선택하면, 해당 State에 종속되는 화면을 편집할 수 있습니다.

③ Flash CS 시리즈의 타임라인 개념으로 컴포넌트에 이펙트를 적용 하거나 각기 다른 State간의 전환시 이펙트를 적용할 수 있습니다.

④ Photoshop 에서 레이어 설정하는 것과 똑같이 컴포넌들에 대한 visible을 설정할 수 있습니다.

⑤ Flex4의 컴포넌트 목록으로서 drag&drop 형식으로 사용할 수 있습니다.

⑥ 컴포넌트를 선택할 경우 각종 속성을 설정할 수 있습니다.

⑦ 작업한 결과물을 코드로 볼 수 있습니다.

실습을 시작 하기전 이 실습에 대한 결과물을 미리 확인해 보겠습니다.



이제 본격적으로 실습을 진행 하도록 하겠습니다.
⑤번 영역에 있는 컴포넌트와 ④번 영역 상단에 있는 도형 그리기 도구를 이용해 다음 그림처럼 배치합니다.


우리는 지금까지 Page1 이라는 State에 컴포넌트를 배치 했습니다. 이렇게 배치된 컴포넌트는 현재 Sate에 종속적이며, 다른 State에서 유지할 것인지 결정할 수 있습니다. 이제 현재 배치된 컴포넌트를 유지하는 새로운 State를 추가해 보도록 하겠습니다. ①번 영역의 좌측 하단 부분에서 중복상태 버튼을 선택하면 다음 그림처럼 기존 State에 배치된 컴포넌트를 그대로 유지한 새로운 State가 추가 됩니다.


이제 새로운 State가 추가 되었으며 추가된 State를 선택하고 디자인 화면에서 컴포넌트를 추가/변경/삭제 하더라도, 오직 추가된 State에만 종속적이며, 첫번재 State에는 영향을 미치지 않습니다. 이제 우리는 추가된 State만의 컴포넌트를 재배치 할 것입니다. 다음 그림처럼 기존에 배치된 컴포넌트를 제거하고, 새로운 컴포넌트를 배치 합니다.


눈에 뜨게 변한점은 데이터 목록이 라디오 단추로 바뀐것 밖에 없습니다. 하지만 단추도 기존의 것을 삭제하고, 새로 추가한 것입니다. 새로 추가한 이유는 각기 다른 이벤트를 적용하기 위해서 입니다. 이점 유의해 주시기 바랍니다. 이제 ①번 영역에서 각각의 State를 선택해 보면 각 State에 종속된 컴포넌트를 확인할 수 있을 것 입니다. State 변경을 위한 이벤트 등록과, State 변경시 이펙트 적용을 하도록 하겠습니다. 먼저 첫번째 State를 선택해서 처음으로 돌아 갑니다. 그리고 단추를 선택한 뒤 다음 그림처럼 행동을 지정합니다.

단추를 선택하고 사용자 정의 상호 작용 우측 부분의 + 버튼을 선택한 뒤 onClick을 선택 합니다. 그리고 State 변경을 위해 다음 상태로 장면 전환 재생을 선택한 후 변경할 State를 지정합니다. 이렇게 하면 첫번째 State에서 단추를 선택할 경우 두 번째 State로 전환 되게 됩니다. 마우스 클릭 몇번 만으로 손 쉽게 이런 기능을 적용할 수 있다는 것이 참 놀랍습니다.

이제 우리가 해야 할 작업은 State 전환시 이펙트를 적용하는 것 입니다. 우리가 적용할 이펙트는 데이터 목록을 감싸고 있는 사각형을 3D회전 시키고, 동시에 데이터 목록을 천천히 사라지게 하는 것 입니다. 먼저 사각형을 선택한 뒤 하단에 있는 타임라인 영역에서 다음 그림처럼 동작추가 버튼을 선택하여 3D회전 추가를 선택 합니다.
여기서 주의할 점은 첫번째 State에서 두번째 State로 전환시 이펙트를 적용하는 것이기 때문에 반드시 타임라인 영역 좌측에 있는 상태 전환 항목에서 Page1 -> Page2 항목을 선택한 뒤에 3D회전을 추가 해야 합니다.

3D회전 이펙트가 추가되면 다음 그림처럼 타임라인이 변경 됩니다.

위 그림에서 빨간색 마크된 부분을 마우스로 늘이거나 줄임으로서 이펙트 적용시간을 제어할 수 있습니다. 마찬가지로 다음 그림처럼 데이터 목록의 이펙트 페이드 아웃 적용시간을 3D회전 만큼 동일하게 맞춰 줍니다.

지금까지 Page1에서 Page2로 전환시 이펙트 적용을 모두 마쳤습니다. 남은 일은 두번째 State인 Page2를 선택한 뒤 동일한 작업을 하는 것 입니다. 그럼 이제 Page2를 선택한 뒤 단추를 선택하고 이벤트를 등록 합니다.

Page2에 표시되는 단추는 Page1에 있던 단추가 아닌점을 다시 한번 유의 하시고, onClick 발생시 Page1로 전환 하도록 설정 합니다. 그 다음으로는 라디오 단추를 감싸고 있는 사각형을 선택하고 타임라인 영역에서 상태전환 목록중 Page2 -> Page1 항목을 선택한 상태에서 이전에 했던 방식으로 3D회전을 추가 합니다.


그 다음 작업은 데이터 목록과 같은 방식으로 라디오 단추를 3D회전과 동일하게 페이드 아웃 이펙트를 적용하는 것 입니다.

이제 모든 작업이 끝났습니다. 여러분이 직접 Ctrl+Enter 로 실행시켜 확인해 보시기 바랍니다. 마우스 클릭만으로 이런 상태전환과 이펙트적용까지 할 수 있다는 것에 놀라실 겁니다. 마지막으로 프로젝트를 저장하고 FB4에서 불러오는 것으로 글을 마치도록 하겠습니다.

확장자가 fxp 입니다. 이제 저장된 이 파일을 FB4에서 로드해 보겠습니다.


Import를 완료하면... FB4에서 그대로 작업 이어서 할 수 있습니다.



마치며..
리뷰를 하면서 처음 사용해 보는 것인데도 직관적인 인터페이스로 인해 별도의 학습없이 프로그램을 사용할 수 있었습니다. 초기버전이 이 정도면 앞으로 차기 버전은 어떻게 나올지 기대가 먼저 앞섭니다. 앞으로 개발자와 디자이너간의 효율있는 협업을 기대해 봅니다.

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Posted by 째코

Flex4 SDK beta review

Flex/Air 2009.07.03 23:45
Flex4의 3가지 메인 테마
Flex 매니저인 Matt Chotin의 글에서 3가지 메인 테마에 대한 내용을 알 수 있습니다.
(http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flex4sdk_whatsnew.html)

생각속의 디자인(Design in Mind)
개발자와 디자이너의 끊임없는 협업을 위한 프레임워크 지원.

개발자 생산성(Developer Prodectivity)
컴파일러 성능 향상과 손쉬운 데이터바인딩으로 인한 생산성 강화.

프레임워크 진화(Framework Evolution)
Flash Player의 새로운 기능과 모두가 요구했던 기능들 추가.


무엇이 달라졌나?
어도비리아에 있는 기술문서를 참고 하였습니다.

플레이어 의존성
Flex4는 Flash Player 10을 필요로 합니다.

테마와 아키텍쳐 변경
Flex3의 테마였던 Halo 테마가 Flex4에서 Spark 테마로 변경 되었습니다. Halo 테마는 컴포넌트의 동작에 관련된 코드와 외형에 관련된 스킨이 함께 존재합니다. 하지만 Spark 테마에서는 코드와 스킨을 분리함으로써 개발자는 비즈니스 코드에 집중하고, 디자이너는 스킨에만 집중할 수 있습니다. 이것이 가능한 이유는, 안토니오님의 글에 따르면, 외형에 관련된 property를 CSS에서 설정할 수 있기 때문입니다.

FXG
Flash XML Graphics(이하 FXG)는 그래픽을 정의하기 위한 선언적인 문법 입니다. FXG는 Illustrator 같은 다른 어도비 툴들에서 주고받을 수 있는 포맷 입니다. 디자이너는 어도비 툴을 이용하여 그래픽을 만들어낼 수 있고, 그것을을 FXG 포맷으로 추출할 수 있습니다. 여러분은 RIA를 개발하기 위해 디자이너가 추출한 FXG 파일을 FB4에서 사용할 수 있습니다.

FXG는 다음 세 가지를 정의합니다.
- Graphics and text primitives
- Fills, strokes, gradients, and bitmaps
- Support for filters, masks, alphas, and blend modes
FXG에서, 모든 그래픽 엘리먼트는 IGraphicElement 인터페이스를 구현합니다.
FXG는 일반적으로 비주얼 엘리먼트를 그리기 위해 Spark 스킨에서 사용 됩니다.

간단한 예제는 다음과 같습니다.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<s:Application
    xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
    xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"
    xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark">

     <mx:Panel title="Line Graphic Example"
        height="75%" width="75%" layout="horizontal"
        paddingTop="10" paddingBottom="10" paddingLeft="10" paddingRight="10">

       <s:Graphic x="0" y="0">
           <s:Line xFrom="0" xTo="100" yFrom="0" yTo="100">
                 <s:stroke>
                      <s:SolidColorStroke color="0x000000" weight="1"/>
                 </s:stroke>
           </s:Line>
        </s:Graphic>

     </mx:Panel>
</s:Application>
자세한 정보는 다음을 참고 하세요.
http://livedocs.adobe.com/flex/gumbo/html/WSB7116AE5-4283-4aef-BADB-26BDE0253D1A.html

새로운 네임스페이스
Flex3에서 존재하던 단 하나의 mx를 포함해 두개의 신규 네임스페이스가 추가 되었습니다.
xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009"
- 컴포넌트가 없는 순수한 언어 네임스페이스 입니다.

xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"
- Flex4의 Spark 테마 컴포넌트들을 포함 합니다.

xmlns:mx="library://ns.adobe.com/flex/halo"
- Flex3의 Halo 테마 컴포넌트들을 포함 합니다.

네임스페이스를 필요로하는 type selector
Flex4 에서는 Flex3의 컴포넌트들을 포함하기 때문에, 이름 충돌을 피하기 위해 type selector 지정시 네임스페이스를 필요로 합니다.
<fx:Style>
    @namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark";
    @namespace mx "library://ns.adobe.com/flex/halo";
 
    s|Button {
        color: #FF0000;
    }
 
    mx|DateChooser {
        color: #FF0000;
    }
</fx:Style>

MXML문서의 구조화 향상
Flex3 에서는 비주얼 컴포넌트와 넌-비주얼 컴포넌트를 Application 태그안에 포함할 수 있었습니다. Flex4 에서는 넌-비주얼 컴포넌트를 프로퍼티 선언으로 간주했기 때문에, 직접 적으로 포함될 수 없으며 넌-비주얼 컴포넌트를 위한 <fx:Declarations> 태그 하위에 포함될 수 있도록 변경 되었습니다.
<fx:Declarations>
     <mx:HTTPService />
</fx:Declarations>

컨테이너 변경
Flex3 에서는 레이아웃 로직이 컴포넌트 자체에 정의 되었습니다만, Flex4 에서 레이아웃은 컴포넌트에서 분리되었으며 이제는 선언적으로 레이아웃을 정의할 수 있습니다. 또한, 스크롤은 기본적으로 꺼져있으므로 스크롤을 위해 <s:Scroller > 태그를 이용해야 합니다. 스크롤 기능이 포함된 예제는 다음과 같습니다.
<s:Scroller height="50">
    <s:Group>
        <s:layout>
            <s:VerticalLayout />
        </s:layout>
       
        <s:Button label="Button"/>
        <s:Button label="Button"/>
        <s:Button label="Button"/>
        <s:Button label="Button"/>       
    </s:Group>
</s:Scroller>



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